出國期間

2008-11-25 至 2008-11-29

前往地區

  • 日本

出國人數

共 1 位

基本資料
系統識別號 C09800097
主題分類 產業管理
施政分類 科技合作
計畫名稱 台日產業技術交流
報告名稱 2008台日產業技術交流會暨參訪團出國報告
電子全文檔
報告日期 2009-02-17
報告書頁數 49
其他資料
出國期間 2008-11-25 至 2008-11-29
前往地區
  1. 日本
參訪機關 JAA日本動畫協會,D-Rights,Q-Entertainment,角川書店,SCE新力電腦娛樂,SonyPictures,FuturePlanet,SEGAJoypolis,BandaiNamco
出國類別 其他
關鍵詞 數位內容,動畫,數位遊戲,台日
計畫主辦機關資訊
計畫主辦機關 經濟部
出國人員
姓名 服務機關 服務單位 職稱 官職等
吳明機 經濟部 技術處 副處長 其他
報告內容摘要
本次行程帶領台灣遊戲、動畫業者與日本相關企業進行交流,主要目的除了希望可以在同業之間創造國際合作的機會外,同時也希望促成遊戲-動畫異業之間的創意結合。同業之間的合作,可能會有共同開發的機會,藉由共同製作引進日本先進技術與經驗,提升我國產業之技術能量;但同業之間的合作,也很可能只是上下游的關係,外包製作等等,這樣的模式之下,較難深入產品開發之核心,藉由開發所獲得的學習機會將也較有限。至於異業之間的結合,基於雙方都有對方沒有的產業經驗及開發技術,因此,雙方合作的意願將會因此而提升,同時也可以將原有的產品內容作跨領域的產品開發,創造原產品更多的衍生價值。在本次的引介商談後,日方企業對於台灣業者的技術實力多為讚賞,有些也表示不知道台灣在遊戲、動畫領域的發展已經到了如此的地步。就如同QEntertainment的內海先生開場所說的:我們雙方不需要互戴高帽子,因為我們都了解彼此都有自己所不及之處,唯有藉由雙方優勢的合作,才能帶來彼此最高的利益。這一句話,點破了此次拜會行程的主要目的與重點,日本雖然在整體數位內容產業發展十分成功,但是台灣在動畫技術以及線上遊戲研發管理以及平台技術上也有長足之處,因此,藉由雙方的合作,將可為彼此帶來原本沒有預期到的成果與利益。
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